• Marianne Abramovici

La maternelle du concours Lepine



Règle du jeu de : La maternelle du concours Lepine

(1ère version co-écrite avec Romain PATRY en 2014, il a 9 ans).

Présentation

La maternelle du concours Lépine est un jeu visant à développer la créativité et l’esprit critique des joueurs. Il peut se jouer avec les cartes décrites plus loin ou bien, quand les règles sont assimilées, sans les cartes. Toutefois, pour accroître l’intérêt du jeu au fur et à mesure des parties, il est vivement conseillé de noter les « idées » les mieux notées. Il a été co-conçu par R. Patry et M. Abramovici au cours de l’été 2013.

Le but du jeu est de résoudre, de façon innovante, un problème de la vie quotidienne. Ce problème peut se formuler comme « comment se protéger de la pluie quand on a des béquilles ? » ou « comment faire en sorte que son papi, qui a 8 petits enfants et dix sept arrières petits enfants n’oublient pas les anniversaires de sa descendance ? ». L’intérêt est de partir d’un problème pour lequel la solution n’est pas évidente. Les cartes permettent de partir d’un problème plus simple mais en ajoutant des contraintes (par exemple, comment éviter les moustiques en utilisant la force du vent….).


Ce jeu peut se jouer dès trois joueurs. Il n’y a pas de limites au nombre de joueur si ce n’est que le temps d’écoute et d’exposition s’accroit mécaniquement avec le nombre de joueurs. Sauf joueurs très disciplinés, nous vous conseillons de limiter à six joueurs maximum.


Dans le cas d’une utilisation pédagogique, nous vous conseillons de composer des équipes de cinq joueurs et de travailler sur autant de problèmes que d’équipes. Les problèmes peuvent venir des joueurs eux mêmes ou bien des animateurs. Il n’y a pas véritablement de « maître du jeu » donc les animateurs peuvent tout à fait intégrer les équipes…..


Chaque joueur cherche à résoudre dans sa tête (en silence) ce problème. Puis, quand tout les joueurs ont une idée à proposer (au moins un début), ils peuvent les énoncer. L’ordre d’énonciation n’a pas d’importance dans le jeu mais il est conseiller de laisser la parole aux plus petits / timides afin que ceux ci n’aient pas la tentation de reprendre des idées déjà émises.


Dès que l’idée d’un joueur est émise, chacun des autres joueurs notent l’idée qui vient d’être émise sur la base d’une évaluation reposant sur les cinq critères suivants (à chaque fois entre 0 et 2 avec comme notes possibles : 0 ; 0,5 ; 1 ; 1,5 ; 2.

Originalité : L’idée est-elle « originale » ? On s’appuiera sur la connaissance probable du joueur qui l’a émise. Si un joueur indique qu’une idée a déjà été réalisée dans un autre temps / pays / culture, il peut l’indiquer mais les autres joueurs évalueront l’originalité de l’idée émise du point de vue du joueur qui l’a émise.


Robustesse : L’idée semble-t-elle pouvoir être réalisée ? Les technologies mobilisées existent-t-elles ? Sont-elles matures ou bien conceptuelles ? En général, une idée très originale n’est pas très robuste et inversement….


Utilité : L’idée répond-elle au besoin émis, pour la partie prenante au centre du « problème » ? La solution semble-t-elle pratique ? Répond-t-elle à d’autres besoins ?


Variété (flexibilité / transférabilité) : L’idée est-elle adaptable à des besoins proches (on permet au grand père de se souvenir également des prénoms de ces petits enfants) ou plus éloignés (la même technologie peut être mobilisée pour rappeler au grand père les examens médicaux qu’il doit passer). C’est au joueur qui présente d’émettre des adaptations possibles de son idée mais les autres joueurs, en notant, peuvent justifier leur réponse en émettant des adaptations nouvelles.


L’effet Whaou

L idée à t elle plus au jury (les autres joueurs) ?

À-t-elle bien été présentée par le joueur ? L’effet Whaou évalue le degré de finalisation de l’idée. Le fait qu’il y a un nom « pertinent », un modèle économique, voir une idée de campagne marketing sera considéré pour cette évaluation.

Ce critère se base sur l’appréciation personnelle de celui ou celle qui note la prestation du joueur.

NB : Nous avions à l’époque imaginé un système de cartes pour introduire des contraintes. Ce système ayant été pensé par un jeu existant, nous avons renoncé à développer nos propres cartes et mobilisons celles du jeu en question.

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