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  • Marianne Abramovici

Un jeu pour concevoir, l'exemple du détournement du Monopoly

Peut-on utiliser la mécanique du jeu pour concevoir ?

C'est ce que j'explore cette année universitaire 2018-2019 avec mes étudiants de Master Marketing et Management de Services et de Master Management de l'Innovation.

Si j'ai évoqué la première expérimentation ici, voici le compte rendu de la seconde.






Comment apprendre à se déplacer au sein des 26 lieux franciliens d’un des grands groupes français d’assurance ?


Voilà la question à laquelle un groupe d’étudiants du Master Marketing de l’Innovation de l’UPEM cherche à répondre dans le cadre de leurs projet TIPI, projet qui sera présenté lors des journées UNIVCAMP.

Nous avions proposé à l’ensemble des étudiants de cette seconde année de Master de mobiliser un jeu de conception dans l’objectif de décrire l’ensemble des variables de conception identifié à cette étape et de générer un maximum de scénario de résolution.


Ce groupe d’étudiants a choisi de prototyper un jeu de plateau façon Monopoly où ils ont représenté l’ensemble des 26 lieux en les organisant par proximité (comme les « quartiers » de Monopoly).

Leurs personae représentaient différents profils d’employés dont les principaux traits étaient organisés autour de leur motivation à se déplacer (aime ou non le déplacement, privilégie ou non le transport collectif….). Si ces persona ne sont pas forcément mal définis, leurs caractéristiques n’a pas directement d’impact sur les règles du jeu.


Les cartes « ressources » sont remplacés par des cartes « moyens de locomotion » décrites de façon assez maline, par la vitesse de déplacement qu’elles permettent, par leur performance en matière de mobilité (déplacement seul ou à plusieurs) ou d’écologie. Elles ont donc deux vertus :

- Elles rendent crédibles le jeu

- Elles sont un moyen d’apprentissage et de formation





Les cartes chance orientent, comme dans le Monopoly, les déplacements, en donnant des directions (où aller) et des temps de pause (la durée des « réunions », motifs des déplacements durent plus ou moins de « tours »).


Le but du jeu est de découvrir le plus de lieux possibles du groupe ou de faire cinq fois le tour du plateau de jeu.


Ce jeu tel qu’il est conçu par les étudiants permet une visualisation efficace et assez concrète de la problématique de leur client. Il peut donc être mobilisé pour sensibiliser les collaborateurs au problème, voire dédramatiser les déménagements à venir.


La dédramatisation est tout à fait visible dans la démonstration qu’ils ont proposé (et filmé) puisqu’on les voit « jouer » leur persona qui raconte sa journée et sa satisfaction, plus ou moins grande, par rapport aux déplacements qu’il a été conduit à faire. Ils ont donc introduit un peu de « role playing » sans que cela ne modifie les gagnants. Sans doute que, dans la durée, il faudrait faire évoluer ce point mais encore une fois, il y a beaucoup d’intérêt dans la mécanique de jeu choisie, qui associe jeu de plateau et jeu de cartes…et rôle playing.


Les étudiants auraient pu aller plus loin en imaginant la possibilité de choisir le meilleur transport entre deux lieux (il aurait alors fallu faire un arbitrage entre soit nombre de passagers / distance, soit distance/ contraintes écologiques). En matière de mécanique de jeu, il aurait fallu autoriser les joueurs à avoir une « main » de ressources contrairement aux cartes chance qui se joue immédiatement.


Plus généralement, si l’essentiel des groupes d’étudiants ont prototypé des jeux de cartes, deux mécaniques du jeu ont été choisie ou mixée pour :


L’utilisation des cartes :

L’une est la mécanique de la combinaison, le hasard facilitant ou non la capacité à « résoudre » le problème selon les cartes tirées au hasard.

La seconde mécanique est le « role playing » : là, le joueur n’agit pas sur ses cartes mais « vit » l’expérience de la combinaison de carte et exprime soit sa plus ou grande satisfaction, soit sa décision finale (acheter ou non / investir ou non).


Le persona

Dans un certain nombre de jeu, le persona est le « pion ». Il est choisi par les joueurs et donnent des avantages ou doit être incarné à la suite de ces « aventures ».

Dans au moins deux cas, il oriente les actions du joueur sans être connu par les autres joueurs qui devront par la suite deviner quelles étaient ces caractéristiques. L’introduction du « qui est qui ? » me semble assez intéressante. Je ne l’ai pas vu tester mais c’est un choix prometteur, me semble-t-il.


Pour finir cette série, l’introduction du jeu pour concevoir a clairement aidé les groupes d’étudiants à mieux formaliser les différents scénarios de résolutions possibles. Au moins deux groupes ont suffisamment développé le projet pour que cela soit un élément de la « réponse » (voir le cas développé plus haut).


Certains l’ont clairement utilisé pour favoriser la conception entre eux, voire la participation à la conception de leurs clients (au moins deux groupes). Ils semblent que, pour tous, ce fut un outil de dialogue avec leurs tuteurs universitaires. Mais tous n’ont pas réussi à s’emparer pleinement de la dimension jouer pour concevoir. Dans quelques groupes, on est resté sur joué pour visualiser ….des représentations du problèmes que le jeu n’ont pas toujours fait progresser.


Comme quoi le jeu ne suffit pas, il faut arriver à comprendre comment croiser les données recueillies et leur formalisation au travers, par exemple du jeu.

Mais restons sur une note positive, pour un premier test, c’est tout de même assez chouette !

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