On pourrait appeler ces activités des "warm up" mais ces activités ont des vertus plus importantes, notamment pour amorcer une formation en design de services.
Pour le premier article de cette série, voici deux exercices de créativité utilisables auprès de tout public.
La consigne du premier exercice est très simple et nécessite uniquement une feuille (A3) par participant et un (gros) marqueur.
On demande à chaque participant de « dessiner dans 12 cercles »(préalablement traçés ou bien à tracer auparavant par les participants) dans un temps imparti assez court : 5 minutes si c'est la première activité, moins si c'est un warm up.
Puis on demande à chaque participant de lever sa feuille pour que chacun puisse voir la réalisation de tous. Ce moment est important (et il justifie la grande feuille et le feutre). Il s'agit en effet que chacun puisse se "comparer" aux travaux des autres.
Le travail par la suite est
Cet exercice permet d’auto-évaluer sa propre créativité selon les critères suivants :
la Fluidité (ou l’Aisance) : combien de dessins la personne a-t-elle réalisé ? Ce critère peut être évalué en fonction des autres ou en fonction de performances passées pour souligner les progrès.
l’Élaboration : la personne a-t-elle dessiné des variations autour d’un seul thème (des visages ou des animaux par exemple) ? quel est le niveau de détail développé ?
la Flexibilité : combien de domaines/ thèmes sont abordés ? Les idées sont-elles variées ? La personne a-t-elle changé de point de vue (dessin de face, de haut, de derrière…) ?
l’Originalité : y-a-t-il eu des idées que personne d’autre n’a eues ? les idées se rapportent-elles à des notions/personnages/thèmes/usages rares ?
Cet exercice peut être un peu détournée pour demander de représenter dans des cercles des activités de services. Dans ce cas, on peut introduire la notion d'intangibilité des services et la difficulté de les représenter.
L'intérêt de ce premier exercice est d'expliquer que la créativité n'est pas unidimensionnelle, que plusieurs traits contribuent au développement de la créativité.
Quand on intervient auprès d'un public d'étudiants, et particulièrement, d'étudiants en gestion, on n'est confronté à une majorité d'étudiants ne se sentant pas créatifs, tout au plus "curieux". Dédramatiser la "créativité", casser le mythe du créatif est alors essentiel pour engager les étudiants dans cet enseignement.
Le second jeu est la maternelle du concours Lépine.
Le but du jeu est de développer la créativité et l’esprit critique des joueurs. Il peut se jouer sans ressources, ce qui en fait un exercice particulièrement facile à mobiliser. Toutefois, pour accroître l’intérêt du jeu au fur et à mesure des parties, il est vivement conseillé de noter les « idées » les mieux notées.
Le but du jeu est de résoudre, de façon innovante, un problème de la vie quotidienne. Ce problème peut se formuler comme « comment se protéger de la pluie quand on a des béquilles ? » ou « comment faire en sorte que son papi, qui a 8 petits enfants et dix sept arrières petits enfants n’oublient pas les anniversaires de sa descendance ? ». L’intérêt est de partir d’un problème pour lequel la solution n’est pas évidente.
Ce jeu peut se jouer dès trois joueurs. Il n’y a pas de limites au nombre de joueur si ce n’est que le temps d’écoute et d’exposition s’accroit mécaniquement avec le nombre de joueurs. Sauf joueurs très disciplinés, nous vous conseillons de limiter à six joueurs maximum et, en situation pédagogique, des groupes de 3/4 sont recommandés.
Les problèmes du quotidien peuvent venir des joueurs eux mêmes ou bien des animateurs (solution intéressante pour le premier tour ou en cas d'utilisation en warm up). Pédagogiquement, il est plus intéressant de partir du vécu des étudiants (on développe un des principes du design de service, la primauté à l'expérience utilisateur).
Il n’y a pas véritablement de « maître du jeu » donc les animateurs peuvent tout à fait intégrer les équipes…..
Chaque joueur cherche à résoudre dans sa tête (en silence) le/ son problème. Puis, quand tout les joueurs ont une idée à proposer (au moins un début), ils peuvent les énoncer. L’ordre d’énonciation n’a pas d’importance dans le jeu mais il est conseiller de laisser la parole aux plus petits / timides afin que ceux ci n’aient pas la tentation de reprendre des idées déjà émises.
Dès que l’idée d’un joueur est émise, chacun des autres joueurs notent l’idée qui vient d’être émise sur la base d’une évaluation reposant sur les cinq critères suivants (à chaque fois entre 0 et 2 avec comme notes possibles : 0 ; 0,5 ; 1 ; 1,5 ; 2.
Originalité : L’idée est-elle « originale » ? On s’appuiera sur la connaissance probable du joueur qui l’a émise. Si un joueur indique qu’une idée a déjà été réalisée dans un autre temps / pays / culture, il peut l’indiquer mais les autres joueurs évalueront l’originalité de l’idée émise du point de vue du joueur qui l’a émise.
Robustesse : L’idée semble-t-elle pouvoir être réalisée ? Les technologies mobilisées existent-t-elles ? Sont-elles matures ou bien conceptuelles ? En général, une idée très originale n’est pas très robuste et inversement….
Utilité : L’idée répond-elle au besoin émis, pour la partie prenante au centre du « problème » ? La solution semble-t-elle pratique ? Répond-t-elle à d’autres besoins ?
Variété : L’idée est-elle adaptable à des besoins proches (on permet au grand père de se souvenir également des prénoms de ces petits enfants) ou plus éloignés (la même technologie peut être mobilisée pour rappeler au grand père les examens médicaux qu’il doit passer). C’est au joueur qui présente d’émettre des adaptations possibles de son idée mais les autres joueurs, en notant, peuvent justifier leur réponse en émettant des adaptations nouvelles.
L’effet Whaou
L idée à t elle plus au jury (les autres joueurs) ?
À-t-elle bien été présentée par le joueur ? L’effet Whaou évalue le degré de finalisation de l’idée. Le fait qu’il y a un nom « pertinent », un modèle économique, voir une idée de campagne marketing sera considéré pour cette évaluation.
Ce critère se base sur l’appréciation personnelle de celui ou celle qui note la prestation du joueur.
Pour gagner il faut avoir la meilleure note accordée par le jury 3 fois ou 5 fois selon le temps dont vous disposer.
Un des grands intérêts de ce jeu, co-conçu par Marianne Abramovici et Romain Patry, est là encore d'insister sur le fait que l'évaluation d'une innovation est multidimensionnelle et qu'il y a des arbitrages à effectuer par exemple entre robustesse et originalité.
Par ailleurs, on peut avec ces critères déconstruire l'idée que la créativité est une aptitude inné en montrant par exemple que l'originalité est toujours évaluée par rapport à un groupe social et qu'il n'y a donc pas d'absolu, juste des personnes qui disposent de plus d'expériences de vie ou bien d'expériences plus différentes.
Merci de vos retours sur ces deux activités. Et pour un exemple de la maternelle du concours Lépine, vous pouvez aller voir : https://www.linkedin.com/pulse/une-introduction-%C3%A0-la-maternelle-du-concours-l%C3%A9pine-c-abramovici/
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